Las Casas del Palacio constituyen el sistema de participación, motivación y crecimiento personal de Palacio de Pioneros.
Su finalidad no es únicamente fomentar la competición, sino promover valores como el esfuerzo, la constancia, el compañerismo, la deportividad, la superación personal y el amor por el aprendizaje.
Cada alumno representa a una Casa y, mediante su trabajo diario, contribuye al progreso colectivo de todo su equipo.
El presente reglamento establece las normas generales que regulan el funcionamiento del proyecto.
Las Casas del Palacio constituyen una comunidad de aprendizaje en la que cada alumno puede crecer progresivamente, pasando de recibir ayuda a convertirse, con el tiempo, en quien ayuda y guía a los demás.
Las Casas
Artículo 1. Casas oficiales
El Palacio está formado por cinco Casas permanentes:
Cada una posee su propio estandarte, identidad y clasificación.
Artículo 2. Asignación
La asignación de Casa será realizada por el Palacio durante la ceremonia anual denominada:
El Despertar de las Casas.
La decisión será definitiva para toda la temporada.
Artículo 3. Permanencia
Salvo circunstancias excepcionales, un alumno permanecerá en la misma Casa durante todo el curso.
El cambio de sede o de grupo no supondrá un cambio de Casa.
Objetivos
Las Casas tienen como finalidad:
- aumentar la motivación;
- fomentar el esfuerzo continuado;
- desarrollar hábitos de entrenamiento;
- premiar el compañerismo;
- favorecer la participación;
- reforzar el sentimiento de pertenencia;
- reconocer el progreso personal;
- hacer del aprendizaje una experiencia compartida.
Cómo se consiguen puntos
Las Casas obtendrán puntos mediante la participación de sus integrantes.
Entre otras actividades:
- asistencia y participación;
- retos del Palacio;
- torneos;
- actividades especiales;
- ejercicios;
- entrenamiento en Lichess;
- misiones cooperativas;
- reconocimientos otorgados por el Palacio.
La puntuación concreta se desarrollará en el Manual de Puntuación para Entrenadores.
Principios del sistema
Todo el sistema se rige por los siguientes principios.
1Justicia
Todos los alumnos serán evaluados con los mismos criterios.
2Objetividad
Siempre que sea posible, los puntos procederán de datos verificables.
3Esfuerzo
El esfuerzo tendrá tanto valor como el resultado.
4Participación
Todos los alumnos deberán tener oportunidades reales de ayudar a su Casa.
5Deportividad
Nunca se premiarán conductas contrarias al espíritu del Palacio.
Papel de los entrenadores
Los entrenadores:
- actúan con absoluta imparcialidad;
- coordinan actividades;
- validan retos;
- organizan torneos;
- motivan a todos los alumnos.
Los entrenadores no favorecerán nunca a una Casa concreta.
Lichess
Lichess constituye una de las principales herramientas del proyecto.
Podrán tenerse en cuenta aspectos como:
- partidas disputadas;
- tiempo de juego;
- ejercicios realizados;
- porcentaje de aciertos;
- participación.
El objetivo es fomentar un entrenamiento de calidad.
No se premiará únicamente la cantidad.
Conductas no permitidas
No serán válidas las actividades cuyo único objetivo sea aumentar artificialmente las estadísticas.
Por ejemplo:
- abandonar partidas para sumar encuentros;
- realizar ejercicios sin intentar resolverlos;
- manipular resultados;
- cualquier otra conducta contraria al espíritu del proyecto.
El Palacio podrá anular dichas actividades.
Retos
Durante el curso podrán convocarse retos individuales o colectivos.
Cada reto indicará:
- duración;
- objetivos;
- forma de participación;
- puntuación;
- condiciones especiales.
Torneos
Todos los torneos podrán otorgar puntos.
La participación será valorada positivamente, independientemente del resultado deportivo.
El Camino del Pionero
Uno de los objetivos fundamentales del Palacio de Pioneros es que cada alumno pueda crecer progresivamente dentro de la comunidad del Palacio, asumiendo nuevas responsabilidades conforme adquiere experiencia, madurez y compromiso.
El camino de un alumno no termina cuando aprende a jugar mejor al ajedrez. Aspiramos a que, con el tiempo, pueda convertirse en un referente para otros alumnos y contribuir activamente al desarrollo del Palacio.
La evolución habitual será la siguiente:
Artículo 1. Exploradores del Palacio
Los alumnos que participan en las actividades desarrolladas en colegios formarán parte del proyecto como Exploradores del Palacio.
Los Exploradores pertenecen a una de las cinco Casas y podrán colaborar con ella mediante las actividades, retos y competiciones específicamente diseñadas para este nivel.
Su participación les permitirá conocer el funcionamiento del Palacio y formar parte de la comunidad desde sus primeros pasos.
Artículo 2. Escuderos del Palacio
Los alumnos que entrenan regularmente en las sedes del Palacio pasarán a formar parte de la comunidad como Escuderos del Palacio.
Los Escuderos participan plenamente en la vida de su Casa, colaboran en las actividades propuestas y comienzan a asumir pequeñas responsabilidades dentro del grupo.
Artículo 3. Mentores del Palacio
Los alumnos que hayan demostrado responsabilidad, compromiso y una actitud ejemplar podrán ser nombrados Mentores del Palacio.
Cada Mentor tendrá asignados uno o varios alumnos de reciente incorporación para facilitar su integración en el Palacio.
Sus funciones podrán incluir, entre otras:
- dar la bienvenida a los nuevos alumnos;
- ayudarles a conocer el funcionamiento del Palacio;
- orientarles durante los entrenamientos y torneos;
- resolver dudas básicas;
- fomentar el compañerismo y el respeto;
- transmitir los valores del Palacio mediante su ejemplo.
El nombramiento de Mentor constituye un reconocimiento a la trayectoria personal del alumno y no dependerá exclusivamente de su nivel deportivo.
Artículo 4. Consejeros del Palacio
Los alumnos con mayor experiencia, capacidad de liderazgo y compromiso podrán ser designados Consejeros del Palacio.
Además de continuar siendo un ejemplo para el resto de alumnos, podrán colaborar con los entrenadores en distintas tareas organizativas, tales como:
- coordinar a los Mentores;
- colaborar en la acogida de nuevos alumnos;
- participar en actividades y eventos especiales;
- apoyar la organización de torneos;
- representar los valores del Palacio en actos oficiales.
Su función será siempre de apoyo y acompañamiento, sin sustituir en ningún caso las responsabilidades propias de los entrenadores.
Artículo 5. Monitores del Palacio
El mayor reconocimiento que puede alcanzar un alumno dentro del Palacio es incorporarse al equipo de monitores.
Los antiguos alumnos que hayan alcanzado la edad adecuada y hayan demostrado durante su trayectoria compromiso, responsabilidad, madurez y una plena identificación con los valores del Palacio, podrán ser invitados a formar parte del equipo de trabajo.
La incorporación como monitor no constituye un premio deportivo, sino el reconocimiento a una trayectoria ejemplar dentro de la comunidad del Palacio.
Muchos de los actuales monitores comenzaron su recorrido siendo alumnos del Palacio, reflejando así la continuidad y el espíritu de este proyecto educativo.
Artículo 6. Principios del Camino del Pionero
La progresión dentro del Camino del Pionero no dependerá únicamente del nivel ajedrecístico.
En todos los nombramientos se valorarán especialmente:
- el esfuerzo y la constancia;
- la responsabilidad;
- el respeto hacia compañeros y entrenadores;
- la capacidad para ayudar a los demás;
- el compromiso con las actividades del Palacio;
- la identificación con los valores del proyecto.
El Palacio podrá modificar o revocar cualquiera de estos nombramientos cuando las circunstancias lo aconsejen, siempre atendiendo al interés educativo del alumno y al correcto funcionamiento del proyecto.
Reconocimientos
El Palacio podrá otorgar distintos reconocimientos.
Entre ellos:
- chapas;
- pegatinas;
- insignias;
- menciones especiales;
- reconocimientos públicos.
Estos premios distinguen logros individuales y no sustituyen la puntuación de las Casas.
Clasificaciones
Durante el curso podrán publicarse:
- clasificación general;
- clasificaciones por actividades;
- retos;
- torneos;
- estadísticas;
- noticias.
Su finalidad es motivar la participación.
Nunca señalar negativamente a ningún alumno.
Líderes de Casa
Al finalizar la temporada el Palacio podrá nombrar uno o varios representantes de cada Casa.
Su elección atenderá al conjunto de su trayectoria.
Se valorarán especialmente:
- esfuerzo;
- compañerismo;
- constancia;
- actitud;
- compromiso;
- representación de los valores del Palacio.
No será necesario ser el alumno con mayor nivel deportivo.
Espíritu del Palacio
Todas las decisiones relacionadas con el proyecto deberán interpretarse conforme a los siguientes principios:
- respeto;
- compañerismo;
- esfuerzo;
- honestidad;
- superación personal;
- juego limpio.
Cuando una situación no esté prevista expresamente en este Reglamento, prevalecerá siempre el espíritu educativo del proyecto sobre cualquier criterio competitivo.
Resolución de incidencias
Cualquier incidencia será resuelta por la Dirección del Palacio.
Las decisiones adoptadas tendrán como único objetivo garantizar la justicia, el correcto funcionamiento del proyecto y el bienestar de los alumnos.
Incorporación de nuevos alumnos
Los alumnos que se incorporen una vez iniciado el curso serán asignados a una Casa procurando mantener el equilibrio entre ellas.
Modificaciones
El Palacio podrá introducir mejoras en el proyecto durante el curso siempre que respeten la filosofía general del sistema.
Las modificaciones relevantes serán comunicadas a las familias.
Vigencia
Este Reglamento permanecerá vigente durante toda la temporada correspondiente.
Los Diez Principios del Palacio
Todo alumno que forme parte de una Casa se compromete a:
- Representar a su Casa con orgullo y respeto.
- Esforzarse en cada entrenamiento.
- Aprender tanto de las victorias como de las derrotas.
- Ayudar a sus compañeros cuando lo necesiten.
- Competir siempre con deportividad.
- Cuidar el material y las instalaciones del Palacio.
- Participar activamente en los retos y actividades.
- Actuar con honestidad dentro y fuera del tablero.
- Contribuir al crecimiento de su Casa con su actitud diaria.
- Recordar que el verdadero objetivo no es ganar una competición, sino convertirse cada día en una mejor versión de uno mismo.
ANEXO I
SISTEMA DE INSIGNIAS, RETOS Y PUNTUACIÓN DE LAS CASAS
Las Casas del Palacio no compiten únicamente por ganar partidas.
A lo largo del curso, cada alumno tendrá diferentes oportunidades para contribuir al éxito de su Casa, independientemente de su edad, nivel de juego o experiencia.
El sistema de puntuación pretende premiar no solo los resultados deportivos, sino también el entrenamiento, la constancia, la participación, la evolución personal, el compañerismo y los valores del Palacio de Pioneros.
Durante el curso existirán tres grandes vías para conseguir puntos:
- Conseguir Insignias del Palacio.
- Completar retos de entrenamiento y participación.
- Participar en torneos y actividades del Palacio.
De esta manera, todos los alumnos pueden aportar puntos a su Casa.
1. LAS INSIGNIAS DEL PALACIO
Las Insignias del Palacio reconocen diferentes habilidades, logros, actitudes y valores.
No todas las insignias tienen la misma dificultad. Por este motivo, cada una tendrá asociada una puntuación diferente para la Casa.
Las insignias podrán ser concedidas por los monitores, mediante la superación de un reto específico, por una actuación destacada o por la demostración continuada de una determinada cualidad.
♟️ MATE CON PEÓN — 15 puntos
Se consigue cuando el alumno realice un mate con peón en un torneo de partidas lentas o en un torneo organizado por Palacio de Pioneros.
Aporta 15 puntos a la Casa.
👑 REY SEGURO — 35 puntos
Se consigue cuando el alumno consiga una racha de 10 partidas sin perder (empatando o ganando).
Aporta 35 puntos a la Casa.
🧠 MAESTRO DEL CÁLCULO — 25 puntos
Para los alumnos que demuestran una buena capacidad de cálculo.
Se obtiene cuando el monitor considere que analizado varias jugadas antes de tomar una decisión y realizado una proeza de cálculo.
Aporta 25 puntos a la Casa.
♟️ PLAN MAESTRO — 25 puntos
Se consigue cuando el monitor considera que el alumno ha sido capaz de elaborar un plan en una posición de ajedrez y explicar qué pretendía conseguir y por qué.
No basta con encontrar una buena jugada: deberá comprender la idea que existe detrás de ella.
Aporta 25 puntos a la Casa.
⚔️ SACRIFICIO EXITOSO — 25 puntos
Se obtiene al realizar correctamente un sacrificio en una partida o superar un reto específico en el que sea necesario identificar y justificar un sacrificio.
El sacrificio deberá tener sentido ajedrecístico. Perder una pieza simplemente por un error no contará como sacrificio.
Aporta 25 puntos a la Casa.
💡 CREATIVIDAD — 20 puntos
Reconoce a los alumnos capaces de encontrar soluciones originales, jugadas inesperadas o ideas diferentes a las habituales.
Podrá concederse por una partida, un ejercicio, una resolución especialmente creativa o un reto preparado por los monitores.
Aporta 20 puntos a la Casa.
🏆 JUGADOR DE TORNEO — 20 puntos
Se consigue al participar en diez torneos oficiales del Palacio o en torneos de partidas lentas.
La insignia reconoce especialmente la participación y la experiencia competitiva, no únicamente el resultado obtenido.
Aporta 20 puntos a la Casa.
♟️ JUEGO POSICIONAL — 25 puntos
Se obtiene cuando el alumno demuestra que comprende conceptos como estructura de peones, espacio, colocación de las piezas, casillas débiles y mejora progresiva de la posición.
Aporta 25 puntos a la Casa.
🛠️ JUGADOR PRÁCTICO — 20 puntos
Para el alumno que demuestra que sabe encontrar soluciones durante una partida real, especialmente en posiciones complicadas.
Se valorará la capacidad para tomar decisiones prácticas, aprovechar oportunidades y adaptarse a la posición.
Aporta 20 puntos a la Casa.
⚔️ MAESTRO TÁCTICO — 25 puntos
Se obtiene demostrando un dominio especialmente bueno de los recursos tácticos: clavadas, dobles ataques, ataques descubiertos, desviaciones, atracciones, rayos X y otros recursos combinativos.
Aporta 25 puntos a la Casa.
👑 LIDERAZGO — 25 puntos
Para los alumnos que destacan por su capacidad para organizar, ayudar, animar o guiar positivamente a sus compañeros.
No se concede por ser el mejor jugador, sino por demostrar capacidad de liderazgo positivo.
Aporta 25 puntos a la Casa.
🏅 FINALISTA — 25 puntos
Se obtiene al demostrar exactitud en los finales de las partidas jugadas en los torneos de partidas lentas o en los organizados por el Palacio.
Aporta 25 puntos a la Casa.
🤝 CONDUCTA EJEMPLAR — 25 puntos
Para alumnos que destacan especialmente por su comportamiento, respeto hacia compañeros y rivales, cuidado del material y cumplimiento de las normas.
Aporta 25 puntos a la Casa.
⭐ MEJOR PARTIDA — 30 puntos
Se concede a una partida especialmente destacada en un torneo de partidas lentas o en un torneo de Palacio de Pioneros.
No tiene por qué ser necesariamente la partida ganada por el jugador de mayor nivel. Se valorarán aspectos como la calidad de las decisiones, el esfuerzo, las ideas, la capacidad de cálculo, la lucha y la evolución del alumno.
Aporta 30 puntos a la Casa.
⏳ CONSTANCIA — 25 puntos
Reconoce a los alumnos que mantienen una actitud de trabajo y entrenamiento continuado durante un periodo de tiempo.
Podrá conseguirse mediante un reto específico de constancia establecido por los monitores.
Aporta 25 puntos a la Casa.
🧠 MENTE ESTRATÉGICA — 30 puntos
Se obtiene demostrando una capacidad especialmente buena para comprender posiciones, anticipar planes y pensar a medio y largo plazo.
Aporta 30 puntos a la Casa.
⚔️ GUERRERO DEL TABLERO — 20 puntos
Para los alumnos que destacan por su actitud competitiva, esfuerzo y capacidad para luchar hasta el final de una partida.
Especialmente destinada a reconocer a quienes no se rinden aunque la posición sea difícil.
Aporta 20 puntos a la Casa.
👁️ OJO DE HALCÓN — 20 puntos
Se consigue demostrando una gran capacidad para detectar amenazas, errores, tácticas y oportunidades que otros jugadores pueden pasar por alto.
Aporta 20 puntos a la Casa.
🛡️ DEFENSOR DEL PALACIO — 25 puntos
Para los alumnos que representan al Palacio de Pioneros de manera especialmente positiva en torneos, actividades y eventos.
Se valorarán especialmente el comportamiento, el respeto y la actitud.
Aporta 25 puntos a la Casa.
❤️ ESPÍRITU DEL PALACIO — 30 puntos
Una de las insignias de mayor reconocimiento.
Reconoce a los alumnos que representan de manera excepcional los valores del Palacio: esfuerzo, compañerismo, respeto, ilusión, constancia y ganas de aprender.
Aporta 30 puntos a la Casa.
🔥 REMONTADA LEGENDARIA — 30 puntos
Se consigue cuando un alumno logra remontar una partida que parecía claramente perdida o supera una situación especialmente complicada gracias a su esfuerzo y capacidad de lucha.
Aporta 30 puntos a la Casa.
📖 APERTURA MAGISTRAL — 25 puntos
Se obtiene demostrando un buen conocimiento de los principios de apertura y siendo capaz de explicar correctamente el plan de las primeras jugadas.
No se trata de memorizar muchas jugadas, sino de comprenderlas.
Aporta 25 puntos a la Casa.
📜 EMBAJADOR DEL PALACIO — 25 puntos
Para aquellos alumnos que representan al Palacio de manera especialmente positiva y ayudan a transmitir sus valores fuera de las clases.
Puede conseguirse por actuaciones destacadas en torneos, eventos, actividades o colaboraciones.
Aporta 25 puntos a la Casa.
♞ CABALLERO DEL PLAN — 20 puntos
Se consigue cuando el alumno demuestra que sabe identificar un objetivo en una posición y llevar a cabo un plan coherente para conseguirlo.
Aporta 20 puntos a la Casa.
💪 LUCHADOR — 20 puntos
Para reconocer el esfuerzo y la capacidad de lucha del alumno, especialmente cuando continúa trabajando a pesar de las dificultades.
Aporta 20 puntos a la Casa.
🛡️ ESCUDERO DEL PALACIO — 15 puntos
La insignia de quienes empiezan a formar parte activamente de la vida del Palacio y demuestran compañerismo, colaboración y ganas de aprender.
Aporta 15 puntos a la Casa.
👑 MAESTRO DEL PALACIO — 50 puntos
La insignia de máximo reconocimiento.
No se obtiene por una única victoria ni por alcanzar un determinado nivel de ELO.
Se concede únicamente a alumnos que, a lo largo del curso, hayan demostrado de forma extraordinaria sus capacidades ajedrecísticas, su evolución y, especialmente, los valores del Palacio.
Aporta 50 puntos a la Casa.
2. RETOS DE ENTRENAMIENTO
Además de las Insignias, los alumnos podrán conseguir puntos mediante diferentes retos.
Los retos podrán ser individuales o colectivos y podrán realizarse tanto presencialmente como a través de Lichess.
Su finalidad será fomentar el entrenamiento y los buenos hábitos, no simplemente acumular actividad.
Los retos podrán variar a lo largo del curso.
3. RETOS DE LICHESS
♟️ RETOS DE PARTIDAS
Durante los periodos establecidos por el Palacio podrán conseguirse puntos por jugar partidas en Lichess.
Partidas jugadas por cada casa:
- 50 partidas → 5 puntos
- 100 partidas → 10 puntos
- 250 partidas → 20 puntos
- 500 partidas → 30 puntos
Estos retos tendrán carácter periódico y podrán reiniciarse cuando comience un nuevo periodo.
No se contabilizarán partidas realizadas de manera artificial o con la única finalidad de acumular puntos.
El objetivo es jugar, aprender y entrenar.
4. RETOS DE TÁCTICA
Los ejercicios de Lichess también podrán aportar puntos a las Casas.
Como referencia:
- 100 problemas → 5 puntos
- 250 problemas → 10 puntos
- 500 problemas → 20 puntos
- 1000 problemas → 30 puntos
También podrán establecerse retos especiales relacionados con la calidad del entrenamiento.
5. RETOS DE CONSTANCIA
La constancia será uno de los valores especialmente premiados por las Casas.
Podrán establecerse retos como:
30 DÍAS DE ENTRENAMIENTO
Alguien de la casa entrena todos los días → 10 puntos
La finalidad no es que los alumnos estén todo el día jugando, sino fomentar la idea de que un poco de entrenamiento realizado de forma constante es mucho más valioso que un gran esfuerzo puntual.
6. OTROS RETOS DE ENTRENAMIENTO
A lo largo del curso podrán aparecer nuevos retos.
Algunos ejemplos son:
♟️ RETO DE LAS 10 VICTORIAS
Conseguir 100 victorias en partidas de entrenamiento durante el periodo establecido.
⚔️ CAZADOR DE TÁCTICAS
Conseguir 100 ejercicios correctos.
🧠 RETO DEL CÁLCULO
Resolver correctamente una serie de posiciones sin mover las piezas.
7. PARTICIPACIÓN EN TORNEOS
Los torneos tendrán un papel especialmente importante dentro del sistema de Casas.
El objetivo es premiar no solamente a quienes consiguen las primeras posiciones, sino también a quienes se atreven a competir, adquirir experiencia y representar a su Casa.
- 5 jugadores participantes → 25 puntos
- 10 jugadores → 50 puntos
- 15 jugadores → 75 puntos
- 20 jugadores → 150 puntos
La participación será contabilizada por torneo.
La puntuación por participación será independiente de la posición obtenida.
9. UNA REGLA FUNDAMENTAL: CALIDAD ANTES QUE CANTIDAD
El sistema de Casas está diseñado para fomentar el aprendizaje y la participación.
Por ello, los retos no deben convertirse en una competición por acumular puntos de cualquier manera.
Los monitores podrán revisar, limitar, modificar o anular determinados retos cuando consideren que están siendo utilizados de una forma contraria a su finalidad educativa.
No se premiará la realización artificial de partidas, ejercicios o actividades cuyo único objetivo sea conseguir puntos.
El Palacio se reserva igualmente el derecho de adaptar las puntuaciones y condiciones de los retos a lo largo del curso para mantener el equilibrio y evitar comportamientos que desvirtúen el sistema.
Los puntos son una herramienta para motivar. No son el objetivo final.
12. EL OBJETIVO DE LAS CASAS
El sistema está diseñado para que todos los alumnos puedan aportar.
Un alumno que está comenzando puede conseguir puntos mediante:
- entrenamiento;
- tácticas;
- retos;
- constancia;
- actitud;
- compañerismo;
- participación.
Un alumno más avanzado puede aportar mediante:
- competición;
- cálculo;
- estrategia;
- táctica;
- partidas destacadas;
- torneos;
- liderazgo.
Y un alumno especialmente comprometido con el Palacio puede aportar mediante:
- compañerismo;
- conducta;
- representación del Palacio;
- ayuda a otros alumnos;
- participación en actividades;
- espíritu de Casa.
Todos pueden sumar.
Porque una Casa no está formada solamente por sus mejores jugadores.
Está formada por todos sus miembros.
13. EL ESPÍRITU DE LAS CASAS
Cada punto representa algo más que una cifra.
Representa una partida jugada.
Un problema resuelto.
Una derrota de la que se aprendió.
Un compañero al que se ayudó.
Un torneo al que alguien se atrevió a acudir.
Una semana de constancia.
Una buena decisión.
Un esfuerzo.
Una remontada.
Una idea brillante.
Y, sobre todo, una pequeña aportación a algo que es mucho más grande que cada alumno individual:
su Casa.
Porque en el Palacio queremos que nuestros alumnos aprendan una idea que también les servirá fuera del ajedrez:
No siempre podemos ser los mejores.
Pero todos podemos aportar lo mejor de nosotros mismos.
Ese es el verdadero espíritu de las Casas del Palacio.
